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 Préambule - Gateway --- V 2.01

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Giko
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MessageSujet: Préambule - Gateway --- V 2.01   Jeu 25 Jan - 15:12

P R E A M B U L E - G A T E W A Y --- V 2 . 0 1

Un vrai univers RP :
Chaque joueur devra choisir sa faction de naissance avec attention.
(Alliance, Empire, Fédération, Gaïens, Parias, Shadows Men et Xénos)
Ce choix aura un vrai impact sur son expérience de jeu.
Pouvoir diplomatique, actions de guerres, équipements spéciaux, autant d’éléments qui changerons votre façon de jouer.

41 guildes aux caractéristiques uniques et définitives !
Les guildes représenterons les métiers possibles de Gateway et seront rattachées aux factions.
Guilde de navigateurs, de marchands, de militaires... etc... (voir ci-dessous)
Elles apporterons au joueur équipements et expériences uniques en fonction de leur choix.
Il sera cependant possible d’en changer mais ce genre de décision ne sera pas à prendre à la légère.
Plus besoin d'acheter sa base ! Elles seront uniques et assignées dés le début.

Le Walhalla revu et corrigé :
Sans attentions particulières, la mort sera définive pour un PJ.
Il sera nécessaire de veiller à l'entretien du vaisseau, de ses armes et équipements.
Tous les PJs seront face à la mort définitive et parmi les nouveautés, des capsules de sauvetage,
des orbe de secours ou translocateurs apparaîtront...
Les attaques devrons être mûrement réfléchies et les retournements de situations auront
de quoi à donner du piment au jeu !

Gateway 2.01 annonce l’ère de la simulation spatiale dans sa version la plus complète.
Le RP sera la base du jeu où chacun pourra jouer un rôle cohérent avec un univers rendu
le plus réaliste possible.

Alors, qui serez vous ?


Citation :

1° Les factions 'politiques'
. Une ère de nationalisme s'annonce trés clairement dans notre univers !
. . Les 8 'nations' régulent vigoureusement leurs frontières.
. . Les accés des 'jumpholes', 'hyperjumps' et 'joncteurs-distrans' seront
. . . entre autres fonction de la compatibilité avec les réputations d'arrivées.
. Pourtant, malgré ces mesures, il n'est pas rare de rencontrer des troupes voire
. . des armées Parias, Xénos ou encore Shadows Men dans tous les systèmes !
. Le codage des réputations devient inviolable.
. . Fini les passe-droits et autres pots-de-vin, désormais, il faudra jouer d'astuces.
. Une taverne existera dans chacune des factions 'politiques'.

2° Pénuries
. En ces temps de crise,
. . les ressources manquent cruellement et seront indisponibles à l'achat.
. les minéraux extraits par les PJs seront trés utiles aux joueurs comme aux guildes.

3° Les vaisseaux
. Une nouvelle 'ligne' de vaisseaux verra le jour.
. Chaque faction 'politique' aura une flotte avec un type homogène de vaisseaux.
. Les 'Solos' trouveront également de quoi satisfaire leurs envies.

4° Les roles de départ
. De leurs choix dépendront leurs réputations et leurs possibilités d'évolution.
. Les noms de PJs, les métiers et les RPs devront être étudiés avec soin.
. Sur le site, une série de pages, photos à l'appui, permettra, à chacun des futurs
. . joueurs, de s'inspirer du meilleur choix à faire.

5° Les guildes PNJs-PJs
. En ces temps de crises, les alliances de guildes sont devenues caduques.
. Ces guildes, au nombre de 41, seront toutes existantes dés le début.
. . Une carrière jusqu'au plus haut niveau est possible au sein de chacune d'elles.
. . Il nous appartient, et celà dés aujourd'hui, de définir les noms,
. . . logos et RPs de celles en attente.
. Sauf indications précisées dans leurs descriptions,
. . la démission d'une guilde sera possible selon modalités et le PJ retrouvera
. . . sa save au jour de son adhésion agrémentée de certains acquis 'statistiques'.


Voilà, Merci de votre attention !

Il s'agit là d'une information 'presse' !
Pour les questions que vous souhaiteriez éventuellement poser, attendez la communication
du nouveau conseil car aucune réponse précise ne sera apportée dans l'immédiat.

Cordialement.

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MessageSujet: Re: Préambule - Gateway --- V 2.01   Sam 27 Jan - 21:19

Citation :

L ' A L L I A N C E

. ALLE = L'Alliance
. . Le joueur qui choisi l'armée de l'Alliance s'engage à servir sa nation.
. . Son champ d'investigation sera limité au territoire de celle-ci.
. . Il sera doté d'un chasseur et devra faire respecter l'ordre par tous les moyens.

. MARA = Les Marchands de l'Alliance
. . Principalement dans l'Alliance, le joueur qui décide d'entrer chez Les Marchands de l'Alliance
. . . doit disposer d'une vocation de commerçant.
. . Il s'agit là d'une guilde dont le RP sera essentiellement axé sur l'activité mercantile
. . . sous toutes ses formes.

. INDA = Les Indépendants de l'Alliance
. . D'un caractère trés peu sociable, le joueur sera plutôt reconnu comme un hermite de l'Alliance.
. . Il s'agit là d'une guilde dont le RP sera fondamentalement axé sur l'indépendance.
. . Ne cherchant et ne donnant aucun service aux étrangers à leur caste.

. SICA = Les Sicaires de l'Alliance
. . Le joueur, qui souhaite devenir un chasseur de primes de l'Alliance,
. . . devra faire honneur au 'Code' ! Un contrat est un contrat !
. . Il s'agit là d'une guilde dont le RP sera uniquement axé sur la chasse à la prime.
. . Il pratiquera le traffic d'influence avec brio afin d'obtenir des contrats
. . . en pérénisant sa profession et son clan.

. ATER = L'Alliance Terrienne
. . La plus jeune des grandes races alliées, ils ont commencé très tard leur expansion,
. . . et ceci, grâce à leur rencontre avec les Centauris.
. . Cette guilde représente la diplomacie de l'Alliance, elle favorise le commerce et
. . . les échanges entre races, c'est un lieu où la paix devrait pouvoir être sauvegardée
. . . et cela malgré la tragédie que fut la guerre contre les Minbaris.

. . Le GM de cette guilde siège aussi à l'ambassade de l'Alliance et à ce titre,
. . . il est autorisé à parler au nom de son gouvernement.

. PSYC = Le Corps-Psy
. . Ou encore, les télépathes, deux cents membres du Corps Psy contribuent à toutes
. . . actions politiques, sociales ou commerciales au sein de l'Alliance.
. . C'est une organisation qui voit tout, qui sait tout et qui pourrait tout contrôler.
. . . (des complots qui se trament, un pouvoir qui contrôle le pouvoir...)

. CENT = La République Centauri
. . Grande race sur le déclin, ayant pratiqué l'esclavage sur les Narns, desquels ils ont
. . . subit d'incessantes révoltes, ont été déplacés d'Alpha du Centaure par la Fédération.
. . Les Centauris sont une république gouvernée par un empereur et un Sénat.

. NARN = Le Régime Narn
. . Jeune race conquérante, soumis à l'esclavage par les Centauris, n'ont de cesse que de
. . . se révolter contre eux. Il existe une haine viscérale entre ces deux peuples.
. . Leur gouvernement (le Kaari) est une structure complexe formée de plusieurs cercles
. . . de dirigeants, restant, malgré tout, importuns et fougueux.

. MINB = La Fédération Minbari
. . Les Minbaris sont un peuple contemplatif et pacifique mais derrière cette apparente
. . . sagesse se cache les plus anciens explorateurs de l'univers et les guerriers les
. . . plus redoutables. Leur expérience en ce domaine en reste trés importante.

. DRAZ = Les Drazis
. . Les Drazis sont une race humanoïde descendant très clairement des reptiles.
. . Impulsifs et violents, ils ont une peau dure et écailleuse qui se présente
. . . dans des teintes de vert, pourpre, olive ou lavande.
. . Ils portent souvent des dagues empoisonnées et n'hésitent pas à s'en servir
. . . s'ils se sentent menacés ou insultés. Ils ne sont pas xénophobes.

. VORL = L'Empire Vorlon
. . La plus ancienne, la plus puissante et la plus secrète des grandes races.
. . Malgré toutes les expéditions envoyées à leur encontre, personne n'a jamais vu
. . . un Vorlon. La venue d'un de leurs ambassadeur est donc un grand événement.

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MessageSujet: Re: Préambule - Gateway --- V 2.01   Sam 27 Jan - 21:20

Citation :

L ' E M P I R E

. EMPR = L'Empire
. . Le joueur qui choisi l'armée de L'Empire s'engage à servir sa nation.
. . Son champ d'investigation se limitera au territoire de celle-ci.
. . Il sera doté d'un chasseur et devra faire respecter l'ordre par tous les moyens.

. NEGE = Les Négociants de l'Empire
. . Principalement dans l'Empire, le joueur qui décide d'entrer chez Les Négociants de l'Empire
. . . doit disposer d'une vocation de commerçant.
. . Il s'agit là d'une guilde dont le RP sera essentiellement axé sur l'activité mercantile
. . . sous toutes ses formes.

. INSE = Les Insoumis de l'Empire
. . D'un caractère trés peu sociable, le joueur sera plutôt reconnu comme un hermite de l'Empire.
. . Il s'agit là d'une guilde dont le RP sera fondamentalement axé sur l'indépendance.
. . Ne cherchant et ne donnant aucun service aux étrangers à leur caste.

. STIE = Les Stipendiés de l'Empire
. . Le joueur, qui souhaite devenir un chasseur de primes de l'Empire,
. . . devra faire honneur au 'Code' ! Un contrat est un contrat !
. . Il s'agit là d'une guilde dont le RP sera uniquement axé sur la chasse à la prime.
. . Il pratiquera le traffic d'influence avec brio afin d'obtenir des contrats
. . . en pérénisant sa profession et son clan.

. EMGA = L'Empire Galactique
. . L'ancien sénateur de la République, aujourd'hui Empereur tente d'imposer
. . . sa poigne de fer sur la galaxie, avec à ces cotés les redoutables lords siths
. . . passés du coté obscur de la force.
. . L'Empire dispose d'une imposante flotte de vaisseaux interstellaires,
. . . de légions de la mort disciplinées et de puissantes unités blindées.

. ALRE = L'Alliance Rebelle
. . Créée après la chute de la République, l'Alliance Rebelle rassemble toutes les planètes
. . . et tous ceux qui résistent courageusement à l'Empire.
. . A leurs cotés, bien que peu nombreux, les prestigieux chevaliers jedi avec leur
. . . remarquable utilisation de la force en sont de puissants alliés.

. JEDI = L'Ordre des Chevaliers Jedi
. . D'un alignement loyal surtout envers la FED, les Chevaliers Jedi devront défendre
. . les valeurs morales de l'humanité par leur courage et leur utilisation de la Force.
. . La Force, élément mystique, qui donne de grands pouvoirs à ceux qui savent l'utiliser.

. SITH = Les Lords Siths
. . D'un alignement chaotique et à la solde de l'EMP, ils sont perpétuellement en quête
. . . de destructions de leurs opposants et plus particulièrement envers les Jedi.
. . Le côté obscur de la Force leur donne de grands pouvoirs et ils savent l'utiliser.

. LOJA = La Loge de Jabba
. . Ces chasseurs de primes font partis des êtres les plus redoutés de l'univers.
. . Souvent sans scrupules, ils se préoccupent rarement des conséquences de leurs
. . . actes et des réelles ambitions de leurs employeurs.
. . Ils ne répondent généralement qu’à une seule logique : celle de l’argent.

. COBA = Les Contrebandiers
. . Spécialistes de trafics en tout genre,
. . . la raison d'être des Contrebandiers est l'appât du gain pour un commerce non-officiel.
. . Il s'agit là d'une guilde dont le RP tournera essentiellement sur le transport et
. . . l'attaque de tous les convois.

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MessageSujet: Re: Préambule - Gateway --- V 2.01   Ven 23 Fév - 11:37

Citation :

La _ F E D E R A T I O N

. FEDE = La Fédération
. . Le joueur qui choisi l'armée de La Fédération s'engage à servir sa nation.
. . Son champ d'investigation se limitera au territoire de celle-ci.
. . Il sera doté d'un chasseur et devra faire respecter l'ordre par tous les moyens.

. STOF = Les Stockeurs de la Fédération
. . Principalement dans la Fédération, le joueur qui décide d'entrer chez Les Stockeurs de la Fédération
. . . doit disposer d'une vocation de commerçant.
. . Il s'agit là d'une guilde dont le RP sera essentiellement axé sur l'activité mercantile
. . . sous toutes ses formes.

. LAUF = Les Autonomes de la Fédération
. . D'un caractère trés peu sociable, le joueur sera plutôt reconnu comme un hermite de la Fédération.
. . Il s'agit là d'une guilde dont le RP sera fondamentalement axé sur l'indépendance.
. . Ne cherchant et ne donnant aucun service aux étrangers à leur caste.

. BARF = Les Baroudeurs de la Fédération
. . Le joueur, qui souhaite devenir un chasseur de primes de la Fédération,
. . . devra faire honneur au 'Code' ! Un contrat est un contrat !
. . Il s'agit là d'une guilde dont le RP sera uniquement axé sur la chasse à la prime.
. . Il pratiquera le traffic d'influence avec brio afin d'obtenir des contrats
. . . en pérénisant sa profession et son clan.

. FTEX = Les Explorateurs
. . La Fédération Terrienne des Explorateurs s'organise sur le thème d'une union
. . . visant à mettre en commun des ressources et des forces pour accélérer
. . . les programmes d'explorations et de colonisations spatiales.
. . La présidence Administrative de la Fédération est établie sur Terre, (Paristar) et
. . . non loin de là, Spacefleet y possède ses quartiers généraux et de son Académie.
. . Elle regroupe toutes les missions d'exporations connues et armées par Spacefleet.

. ANGO = Les Angosiens
. . Les Angosiens sont des humanoides supérieurement intelligents et pacifiques
. . . ressemblant fortement aux Humains.
. . Non-violents par nature, Les Angosiens ont basé leur société sur le développement
. . . de leur esprit et la culture de leur intellect.
. . Cependant, afin de combattre leurs ennemis, le gouvernement décida d'altérer
. . . génétiquement la physiologie interne de leurs militaires, tatoués au niveau
. . . de la tempe gauche, en faisant d'eux de supers soldats.

. BAJO = Les Bajorans
. . La culture Bajoranne est l'une des plus anciennes de l'univers.
. . Leur cvilisation a prospéré et particulièrement dans le domaine artistique.
. . Leur premier voyage interstellaire date d'il y a plus de 30 myriades.
. . L'invasion cardassienne a fait du peuple Bajoran,
. . . un peuple de martyrs et d'esclaves.
. . Après le refus de leur admission, pour raisons religieuses, par la Fédération,
. . . le gouvernement Bajoran est devenu neutre.

. BAND = Les Bandis
. . Peu d'informations sont disponibles sur les Bandis dont le développement
. . . économique est très inférieur à celui de la Terre.
. . Les Bandis souhaitent vivement adhérer à la Fédération, afin de s'y développer.
. . Pour faciliter leur adhésion, ils réalisent une base stellaire très moderne
. . . à l'usage des équipages de SpaceFleet.
. . Cependant, leur faibles ressources risquent de nuire fortement à leur projet.

. CARD = Les Cardassiens
. . Les Cardassiens sont extrêmement protecteurs quand on s'en prend à leur
. . . territoires ou à leurs citoyens.
. . Les étrangers ne sont pas les bienvenus et ils ne les impliquent donc pas
. . . dans leurs affaires politiques.
. . Toute personne voulant entrer dans leur espace doit recevoir une permission
. . . du haut commandement central.
. . Les Cardassiens prennent offense quand on protège leurs ennemis.
. . L'hostilité subie par l'Empire suite à l'alliance entre les Bajorans et la
. . . Fédération entrainant de difficiles relations EMP/FED en est la preuve.

. KLIN = Les Klingons
. . Les Klingons appartiennent à une race très agressive.
. . Guerriers dans l'âme, il vaudra mieux éviter d'être sur leurs chemins.
. . Physiquement, les Klingons sont très imposants.
. . Ils considèrent la politesse et la timidité comme une faiblesse.
. . La structure de leur front est unique à la façon des empreintes humaines.
. . Enfin, les Klingons sont incapables de pleurer, même s'ils le voulaient.

. VULC = Les Vulcains
. . Les Vulcains mettent la paix et la logique au même niveau que la loyauté
. . . et l'éthique personnelle.
. . Leur philosophie leur a permit de développer des disciplines mentales
. . . très avancées incluant une mémoire eidédique.
. . . A savoir, la faculté de se mettre en transe pour soigner des blessures
. . . . et l'habileté de faire mentalement des calculs compliqués.
. . Ce sont les raisons principales pour lesquelles on retrouve souvent
. . . des Vulcains comme officiers scientifiques.

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MessageSujet: Re: Préambule - Gateway --- V 2.01   Sam 24 Fév - 19:10

Citation :

Les _ P A R I A S

. PARS = Les Parias
. . Le joueur qui choisi l'armée des Parias s'engage à servir sa nation.
. . Son champ d'investigation sera l'univers entier.
. . Il sera doté d'un chasseur et devra faire pression par tous les moyens.
. . Sa démission ne sera pas tolérée et sa save sera donc supprimée.

. GUIC = La Guilde du Commerce
. . Cette union de dizaines de corporations Parias, toutes impliquées dans le commerce
. . . de matières premières à travers la galaxie, fut établie pour permettre à
. . . ces organisations commerciales d'augmenter leurs profits.
. . Elle assure son leadership en étouffant toutes les technologies alternatives
. . . capables de la concurrencer.

. MERP = Les Mercantiles Parias
. . Principalement chez les Parias, le joueur qui décide d'entrer chez Les Mercantiles Parias
. . . doit disposer d'une vocation de trafiquant.
. . Il s'agit là d'une guilde dont le RP sera essentiellement axé sur l'activité mafieuse
. . . sous toutes ses formes.


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MessageSujet: Re: Préambule - Gateway --- V 2.01   Jeu 15 Nov - 19:04

Citation :

Les _ S H A D O W S _ M E N

. SMEN = Les Shadows Men
. . Le joueur qui choisi l'armée des Shadow Men s'engage à servir sa nation.
. . Son champ d'investigation sera l'univers entier.
. . Il sera doté d'un chasseur et devra faire pression par tous les moyens.
. . Sa démission ne sera pas tolérée et sa save sera donc supprimée.

. ECAS = Les Ecumeurs d'Ames Shadows Men
. . Le joueur, qui souhaite devenir un Ecumeurs d'Ames Shadows Men,
. . . n'a qu'une idée en tête... Faire un carton !
. . Il s'agit là d'une guilde dont le RP sera uniquement axé sur le tyrannicide
. . . avec collection d'explosions de vaisseaux.
. . D'un ego exacerbé,
. . . Il revendiquera fièrement ses exploits en pérénisant sa profession et sa horde.


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MessageSujet: Re: Préambule - Gateway --- V 2.01   Jeu 15 Nov - 19:05

Citation :

Les _ X E N O S

. XENS = Les Xénos
. . Le joueur qui choisi l'armée des Xénos s'engage à servir sa nation.
. . Son champ d'investigation sera l'univers entier.
. . Il sera doté d'un chasseur et devra faire pression par tous les moyens.
. . Sa démission ne sera pas tolérée et sa save sera donc supprimée.

. BLIX = Les Bellicistes Xénos
. . Le joueur, qui souhaite devenir un Bellicistes Xénos,
. . . n'a qu'une idée en tête... Faire un carton !
. . Il s'agit là d'une guilde dont le RP sera uniquement axé sur le tyrannicide
. . . avec collection d'explosions de vaisseaux.
. . D'un ego exacerbé,
. . . Il revendiquera fièrement ses exploits en pérénisant sa profession et sa horde.


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MessageSujet: Re: Préambule - Gateway --- V 2.01   Jeu 15 Nov - 19:05

Citation :

Les _ G A I E N S

. GAEL = Les Gaïens
. . La notoriété des Gaïens ou 'gardiens de l'esprit libre', en tant qu'excellents
. . diplomates n'est plus à faire ! Y a t-il un secret à leur charisme ?
. . Force est de constater que la formation des hauts dirigeants passe par
. . l'initiation Gaïenne tant leur savoir en archéologie spaciale est édifiant.
. . C'est sûrement grâce à leur engagement spirituel et à leur renoncement envers
. . les richesses matérielles que les états leur accordent leur libre circulation.

. CHAG = Les Chanoines Gaïens
. . Il s'agit d'une guilde dont le RP sera axé sur la vie monastique.
. . Leur foi envers 'Le Supaï' est inébranlable, ils prêchent l'humilité et
. . . la non-violence dans tout l'univers.
. . C'est sûrement grâce à leur engagement spirituel et à leur renoncement envers
. . . les richesses matérielles que les états leur accordent leur libre circulation.

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MessageSujet: Re: Préambule - Gateway --- V 2.01   Jeu 15 Nov - 19:06

E V O L U T I O N S - G A T E W A Y --- V 2 . 0 1

Salut les gars !

Afin que vous sachiez que la V2 avance bien,
je vous donne quelques infos sur les 770 patrouilles terminées !
(314 polices & 456 pirates) Razz

Citation :

Les 7 'Nations' de Gateway :
----------------------------

Alliance :

. .Capitale . : Old Curie (Gateway)
. .Colis. . . : 7 lieux officiels + 4(/17) colis à contenus douteux ou recherchés.
. .Conteneurs : 7 lieux officiels + 8(/28) conteneurs à contenus recherchés.
. .Séjours. . : 4 lieux de tourisme officiels.
. .Prisons. . : 3 lieux d'incarcération + 1(/7) transfert de prisonnier risqué.
. .Galère . . : 1 lieu d'esclavage. (fortement non-recommandé)
. .Roles. . . :
. . . .'A' . .Belltown (Vega)
. . . .'E' . .Kosmala Starport (Ross 986)
. . . .'F' . .Höhl Base (Groombridge 34)
. .Illégal. . :
. . . .L'esclavage. (sévèrement réprimé)
. . . .L'Ergotine.
. . . .Les armes à feu.
. . . .Les déchets toxiques.


Empire :

. .Capitale . : Duval City (Achenar)
. .Colis. . . : 3 lieux officiels + 4(/17) colis à contenus douteux ou recherchés.
. .Conteneurs : 7 lieux officiels + 10(/28) conteneurs à contenus recherchés.
. .Séjour . . : 1 lieu de tourisme officiel.
. .Prison . . : 1 lieu d'incarcération + 3(/7) transferts de prisonnier risqués.
. .Galères. . : 3 lieux d'esclavage. (fortement non-recommandés)
. .Roles. . . :
. . . .'B' Bell City (Anayeth)
. . . .'H' Hooper (Vequess)
. .Illégal. . :
. . . .L'esclavage. (sévèrement réprimé)
. . . .L'Ergotine.
. . . .Le Maxiton.
. . . .Les armes à feu.


Fédération :

. .Capitale . : Paristar (Soleil)
. .Colis. . . : 3 lieux officiels + 5(/17) colis à contenus douteux ou recherchés.
. .Conteneurs : 9 lieux officiels + 6(/28) conteneurs à contenus recherchés.
. .Séjours. . : 3 lieux de tourisme officiels.
. .Prisons. . : 2 lieux d'incarcération + 3(/7) transferts de prisonnier risqués.
. .Roles. . . :
. . . .'C' Dickenstown (Epsilon Indi)
. . . .'G' Matthews( Ross 128)
. .Illégal. . :
. . . .L'esclavage. (sévèrement réprimé)
. . . .La Cardamine.
. . . .L'Ergotine.
. . . .Le Maxiton.
. . . .Les déchets toxiques.


Gaïens :

. .Capitale . : O'Connor City (van Maanens Star)
. .Colis. . . : 0 lieu officiel + 3(/17) colis à contenus douteux ou recherchés.
. .Conteneurs : 1 lieu officiel + 8(/28) conteneurs à contenus recherchés.
. .Prison . . : 0 lieu d'incarcération + 1(/7) transfert de prisonnier risqué.
. .Role . . . :
. . . .'D' Goldstein Starport (van Maanens Star)
. .Illégal. . :
. . . .L'esclavage. (sévèrement réprimé)
. . . .La Cardamine.
. . . .L'Ergotine.
. . . .Le Maxiton.
. . . .Les armes à feu.
. . . .Les déchets toxiques.
. . . .Les gaz de terraformation.
. . . .Les engrais.
. . . .La bière de Bex.


Parias :

. .Capitale . : Camp Campbell (Tau Ceti)
. .Colis. . . : 1 lieu officiel + 6(/17) colis à contenus douteux ou recherchés.
. .Conteneurs : 2 lieux officiels + 10(/28) conteneurs à contenus recherchés.
. .Séjours. . : 2 lieux de tourisme officiels.
. .Prison . . : 0 lieu d'incarcération + 3(/7) transferts de prisonnier risqués.
. .Galère . . : 1 lieu d'esclavage. (fortement non-recommandé)
. .Role . . . :
. . . .'I' Oliverport (Epsilon Eridani)
. .Trés prisé : (Ripoux)
. . . .L'esclavage.
. . . .La Cardamine.
. . . .L'Ergotine.
. . . .Les armes à feu.
. . . .Le diamant.
. . . .L'or.
. . . .Le niobium.
. . . .Le carburant.
. . . .L'argent.
. . . .Les composants moteurs.
. . . .L'optronique.


Shadows Men :

. .Capitale . : Dan Ham sister (Riedquat)
. .Colis. . . : 1 lieu officiel + 1(/17) colis à contenu douteux ou recherché.
. .Conteneurs : 1 lieu officiel + 1(/28) conteneur à contenu recherché.
. .Séjours. . : 2 lieux de tourisme officiels.
. .Prison . . : 1 lieu d'incarcération.
. .Galère . . : 1 lieu d'esclavage.
. .Role . . . :
. . . .'K' Lave Station (Lave)
. .Trés prisé : (Ripoux)
. . . .L'esclavage.
. . . .La Cardamine.
. . . .Le Maxiton.
. . . .Les armes à feu.
. . . .Les déchets toxiques.


Xénos :

. .Capitale . : Staline Mine (YZ Canis Minoris)
. .Colis. . . : 2 lieux officiels.
. .Conteneurs : 1 lieu officiel + 8(/28) conteneurs à contenus recherchés.
. .Prison . . : 0 lieu d'incarcération + 2(/7) transferts de prisonnier risqués.
. .Galère . . : 1 lieu d'esclavage.
. .Role :
. . . .'J' Fort Wagner (YZ Canis Minoris)
. .Trés prisé : (Ripoux)
. . . .L'esclavage.
. . . .La Cardamine.
. . . .Le Maxiton.
. . . .Les armes à feu.
. . . .Les déchets toxiques.
. . . .Les biens de consommation de luxe.
. . . .La nourriture de luxe.


Laboratoires pharma Cryer :
. .Illégal. . :
. . . .L'esclavage.
. . . .Le Maxiton.
. . . .Les déchets toxiques.
. . . .La bière de Bex.


Ingénierie intersidérale :
. .Illégal. . :
. . . .L'esclavage.
. . . .L'Ergotine.
. . . .Les armes à feu.
. . . .Les déchets toxiques.


Compagnie universelle de transport :
. .Illégal. . :
. . . .L'esclavage.
. . . .L'Ergotine.
. . . .Les déchets toxiques.
. . . .La bière de Bex.
. . . .5(/12) lieux touristiques pour concurrence déloyale.


Alliance des agriculteurs :
. .Illégal. . :
. . . .L'esclavage.
. . . .La Cardamine.
. . . .L'Ergotine.
. . . .Les déchets toxiques.
. . . .Les gaz de terraformation.


Guilde des mineurs :
. .Illégal. . :
. . . .L'esclavage.
. . . .L'Ergotine.
. . . .Le Maxiton.
. . . .Les déchets toxiques.
. . . .Les gaz de terraformation.


Voilà !
Bonnes réflexions sur un sujet qui je le crois apportera bien des surprises sur le comportement des PNJs !
(surtout lors d'attaques de factions hostiles...)

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MessageSujet: Re: Préambule - Gateway --- V 2.01   Jeu 15 Nov - 19:11

OUF, ça y est !

Réorganisation et classement des guildes parmis les nations du fabuleux univers de Gateway V2 !


grelot
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