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 Précisions sur les Frontières et autres Jumps...

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MessageSujet: Précisions sur les Frontières et autres Jumps...   Mer 19 Déc - 16:55

Frontières :

L'univers est découpé en 7 'nations' cloisonnées par l'accés à leurs frontrières.
La V2 est ainsi faite qu'il est devenu difficile de se déplacer vers une autre nation,
et, il serait dangereux pour un débutant et vain au niveau RP de les franchir trop tôt !

Tant qu'un PJ n'aura pas atteint la réputation nécessaire envers II et la nation d'arrivée, les frontières lui seront fermées !
Il n'y a qu'à écouter le message vocal signalant cet état de fait lors d'une tentative de passage.

Les 'Gaïens' ont une libre circulation entre les 'nations', en contre-partie de leur renoncement aux biens matériels...
(20j seulement... A eux de prendre leurs dispositions pour pallier à l'usure des réputations.)

Il y a également une notion pénalisante à cette règle :
. L'engagement dans l'armée !
. . En contre-partie du vaisseau lourd 'Niveau 3' affecté à l'engagement,
. . . il ne sera jamais possible à un militaire de quitter sa 'nation' !
. . Sa seule éventualité, s'il souhaite rompre son contrat d'engagement,
. . . ce sera d'avoir suffisemment de cash disponible (1.000.000c) pour acheter le vaisseau attribué.

Plus tard, lorsque votre réputation envers la ou les nation(s) d'arrivée sera(on)t 'amie' (en vert), votre ordinateur de navigation vous permettra de franchir ces frontières.

Les jump-frontières vont fonctionner comme les Hyper-jump mais sans péage ni niveau, seules les réputations compteront. C'est à dire qu'il y aura une structure dans laquelle il faudra vous 'déconnecter/reconnecter' du serveur afin de vous retrouver sur le système de destination en cas de succés !
Notez, que pour savoir si ce jump-frontière est utilisable, il vous sera utile d'observer votre liste de réputation.



Jumps d'origine 'technique' :
( Les Joncteurs-Distrans, Hyperjumps à péages et Table de téléportations )

Ces jumps nécessitent une bonne formation pour pouvoir être utilisés et donc,
une bonne allégence (vert) à 'Ingénérie Intersidérale'.

Evidemment, il faut aussi une certaine expérience de l'aventure et du combat,
donc, tant qu'un PJ n'aura pas atteint le niveau 15, ces possibilités lui seront interdites !

Pour des raisons d'encombrement, ces jumps ne peuvent pas être autorisés aux gros cargos.

Au sujet des Hyperjumps à péages, lesquels téléportent sur une nation (ALLE, FEDE et EMPR) par avance circulaire,
si la nation d'arrivée est ennemie (rouge), aucun montant ne sera débité et le système essaiera alors la nation suivante, et ainsi de suite jusqu'à trouver une qui serait éligible au transfert.

Si au retour le transfert n'a pas eu lieu, c'est que :
- soit le PJ n'a pas le cash nécessaire, (direction le Walhalla... libérer la place de l'Hyperjump.)
- soit toutes les nations d'arrivées sont ennemies (rouge) avec votre PJ...



Note :

L'amélioration d'une réputation envers une nation passe par l'achat de 'jetons-guilde-armée' présents à la capitale de la nation d'arrivée. Cette réputation ne peut évoluer qu'à la vitesse de 2.5 % par jour.
A cette vitesse, qui tient compte de l'usure, il vous faudra ~35j pour y parvenir !
Mais il y a une énigme à résoudre... et de taille...
Comment faire pour aller chercher ces jetons qui sont dans une nation où l'on ne peut pas entrer !?
(celui qui trouve cette énigme a là je pense, une trés bonne façon de s'enrichir !)

TOUS les jetons doivent être 'démontés' pour fonctionner correctement... (Bug FL, vrai depuis le début)
.

_________________
Cordialement,
L'Admin.


Dernière édition par Admin le Lun 17 Mar - 11:31, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: Précisions sur les Frontières et autres Jumps...   Lun 21 Jan - 18:38

Suppression des limites de niveaux nécessaires au franchissement des frontières !

Seules, les réputations envers les 'nations' de destinations seront demandées en allégence (vert) pour leurs passages.
(Le post ci-dessus a été modifié en conséquence...)
.

_________________
Cordialement,
L'Admin.
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Précisions sur les Frontières et autres Jumps...
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